本文撷取了电子游戏发展过程中有关技术创新和硬件发展的一些片段,阐述了玩法的创新往往伴随着限制的观点,并展望未来电子游戏发展的一些可能性。

 

街机的黄金时代1976 – 1982

1962 年,MIT 铁路模型俱乐部的一群学生,在实验室破解最新推出的带有显示器的 DEC-PDP1 电脑看着电子束打在屏幕上的拖影,他们突然想到一个新的尝试:为什么不设计一款宇宙飞船射击游戏?于是其中的 Steve Russel 便开发了个程序,由两个玩家分别用外接摇杆控制一架可以发射导弹的太空飞行器,目标击毁对方,并取名叫《宇宙战争Spacewar。这款程序最终在 DEC 电脑上发布,也让电子游戏从此走出了实验室,进入了大众视野。

 

img1

 

十年后,美国计算机工程师 Nolan Key Bushnell 沿着《宇宙战争》的思路走下去,开发了 《电脑空间》(Computer Space),并把装载游戏的电脑配上了外壳和投币设备,放在了酒吧里一经推出,便在当地大受欢迎。于是 Nolan 趁热打铁,和同事 Ted Dabney 一同在加利福尼亚森尼维尔开创了人类第一家电子游戏公司——雅达利(Atari)。公司成立不久后,便推出了一个名为《乓》(Pong)的游戏游戏的控制器只有两个旋钮,由两个玩家分别控制左右两个击球板的移动,普通玩家很快就能上手。预装《乓》的街机入驻酒吧后,带来了大量顾客

 

img2img3

 

因为 Atari 的专利进展缓慢,市面上出现了众多抄袭者,Atari 不得不进一步创新。当时是1960 年代中期,全美家庭有 4000 万台电视机。 Atari 公司抓住机遇,将游戏设备小型化,在 1977 年推出了 Atari 2600,成为了之后几年美国圣诞节最受欢迎的礼物之一。这一划时代的家用机,在业界建立了游戏平台的概念,催生出许多电子游戏的开发商。之后看到发行渠道商赚得盆满钵满,Atari 四位顶尖程序员不甘寂寞,和 Jim Levy 共同成立了第一家第三方游戏软件发行商动视(Activision Publishing,Inc),一边应对 Atari 的诉讼,一边为 Atari 2600 贡献了多款热卖游戏。

img4

日本家用机时代登上家用机舞台1983 – 1995

 

然而,Atari 2600 虽然将游戏行业第一次带到了巅峰,但之后的 Atari 5200 却出现了许多问题硬件经常损坏不能兼容 Atari 2600 的游戏游戏品质参差不齐,最终因 IP 大作《E. T.》的失败,导致整个北美游戏行业进入多年的大萧条。

 

 

img5

与此同时,在太平洋彼岸日本,一家以做花牌起家的老牌厂商看准了商机,在《大金刚》(Donkey Kong)获得成功之后,推出了一款拥有 8 位 CPU和专用图像处理器 PPU 的游戏机,定名为 Family Computer,即红白机。这款机器在交互上做了减法,推出了 D-pad,左手上下左右十字方向键,右手 AB 健,影响了之后的多年的游戏交互设计。至今,左手摇杆右手技能,仍是大多数动作游戏的交互范式。游戏也自此进入了玩法品类创新的一个黄金时期,如横版过关(Scrolling platform)角色扮演(RPG)2D 格斗(Fighting),每一个品类相信读者都能举出多个经典作品。

 

img6

 

PC 游戏的兴起(1993 – 2005时代

 

太平洋彼岸的日本家用机巨头大战,次代更替。经历雅达利崩溃的美国硅谷,正经历家用电脑普及的第一波浪潮。鼠标配合键盘,成为了用户连续和离散输入的新标准。1990 年,计算机程序员 John Carmark 将计算机图形学中诸多技术用高效算法实现,完成了第一版本的 3D 射击游戏引擎,并在其基础上推出了《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake),让世界玩家眼前一亮,开创了 3D FPS 第一人称射击)的新品类。FPS 的出现,彻底改变了游戏产业,至今仍是最热的游戏品类。特别是《Quake》的开发采用了 Voodoo 3D 图形加速卡,自此 GPU 成为每个玩家在组装 PC 时的必选项。而谁又曾想到,15 年后人工智能研究,也在游戏 GPU 大厂 NVidia 的加持下,重新回到了大众视野这已是后话了

 

img7

 

1992 年,西木工作室(Westwood Studio)一群热爱摇滚的程序员,根据同名小说改编的游戏《沙丘 II》(Dune II:the Building of a Dynasty),创造了基于鼠标交互的单位选择、军事管理、科技树、资源收集、战争迷雾等特色,开创了 RTS (即时战略)品类。这类游戏强调即时性与对抗性,让游戏玩家从休闲走向专业。APM 每分钟操作次数一度成为玩家之间揶揄游戏打得好不好的专业指标。电子竞技,也在暴雪公司后续大作《星际争霸》(Starcraft)、《魔兽争霸》(Warcraft)普及后,成为游戏衍生的新产业。

 

img8

 

在中国的城市化进程中,电子游戏也在城市的每一个角落野蛮生长。从最初的电脑室,到后来的网吧,电子游戏在一个新的维度不断进化——网络。自早期的文字 MUD 多人即时虚拟世界开始,网络游戏就成为了年轻人社交的一个主要平台。联众《石器时代》《魔力宝贝》《劲舞团》《魔兽世界》《大话西游》《热血传奇》等,成为了许多 70、80、90 后的共同回忆。MMO (大型多人在线)游戏满足了玩家的社交诉求,也成为软件工程商业化的成功渠道。

 

img9

什么,还有外设(1998 – 至今)

 

年将至,当大家认为游戏交互只有 D-pad 和鼠标键盘时,KONAMI 推出了一款《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),将跳舞这个更大版本的游戏控制器带入万千家庭。音乐游戏,也成为了未来客厅游戏的主力。

 

img10

 

自日本家用游戏机几家争鸣至第七世代,游戏处理器已经不再是各大主机厂商的唯一亮点。任天堂内部「Revolution」的项目,在 2006 年问世,正式产品名 Wii,发音听起来像 we,强调老少皆宜,合家欢乐。其主打动作感应游戏《Wii sports》,基于 Wii 独特的控制器 Wii Remote,将网球拳击等体验一一搬上荧幕,让许多轻度玩家也加入电子游戏的阵营,实现主机销量和玩家数量双丰收。

 

img11

 

到了 2011 年,当微软研究员 Jamie Shotton 站在计算机视觉顶级会议 CVPR 最佳论文的领奖台时,他可能在感慨自己的深度点云分类标记算法竟然微软会成为微软最新推出的  Xbox 360 平台上推出第一款真正意义的 AI 设备 Kinect 设备的核心技术,将玩家从沙发上拉到了沙发前,与 Wii 分庭抗礼。体感游戏,从未被如此浓墨重彩强调过,Your body is yourMake your body a controller。玩家的身体,成为了游戏交互的全部,被完全调动了起来。伴随着《舞力全开》(Just Dance)中一舞曲,朋友聚会增添了许多欢乐。

 

img12

手机时代(2012 – 至今)

如果说手机休闲游戏的鼻祖,读者可能不会首先想到诺基亚。然而这家错过移动互联网风口的公司,在游戏上也曾颇有建树。1997 年,Nokia 在 6110 上随机预装了第一代《贪吃蛇》(Snake),让手机脱离了简单的通讯设备,具备了娱乐属性。

 

img13

 

2008 年乔布 WWDC 推出了 iPhone 3G,重新定义了手机。触摸屏的引入,让游戏交互在 2D 平面上无拘无束最先益的是诸多休闲游戏,如基于 Box2D 的《愤怒的小鸟》(Angry Bird),在 2009 年横空出世,在 2010 年成为地球上最受欢迎的电子游戏。其开发商 Rovio 也让芬兰成为世界电子游戏研发的新一极。而之后 Halfbrick 工作室的《水果忍者》(Fruit Ninja),更是将触屏的特点发挥到极致,快速简单,确立了早期手机游戏的风格。

 

img14

 

虽然各大 APP 商店不遗余力宣传创意游戏,手机时代的游戏更多还是从 PC 或者 Console 移植过来的玩法,配合上层元素,一轮又一轮收割玩家钱包。尽管如此,游戏创意依然是电子游戏行业不灭的星火。譬如,依然公司着眼于玩点不一样的东西,让玩家,自己把钱赚了。虽然移动端特有的 GPS 技术没有让 Foursquare 这些 LBS 先驱火起来,但《Pokémon Go》还是做出了自己的特色,让游戏和真实世界有了更多交互。

 

img15

后手机时代

随着硬件与技术的持续创新,电子游戏不停地自我迭代。梦的边界,也许是电子游戏设计的唯一限制。回顾电子游戏的发展,有波折,有惊喜。未来路在何方,也许只有梦会回答。

 

也许,梦在内容。在中国,玩家的 RPG 情节,让 MMO 始终维持不小的热度。3A 作品,是技术的体现,也是艺术的追求。一方面,MMO 代表游戏行业软件工程的最高水准,让游戏设计可以模块化,明确了游戏商业化开发的游戏内容生产和玩家内容消费方式;另一方面,世界范围内 AAA 大作的商业成功,证明高质量的内容制作,会带来玩家的广泛认可在消费升级的当下,内容品质的提高,是竞争激烈的游戏行业各厂家的共同追求着玩家对质量要求越来越高,MMO 无论是从画面还是情节,都有更高的要求。

 

抑或,梦在开放。从早期的 God Game上帝模拟游戏)、到 SLG策略游戏,再到《我的世界》(Minecraft),在开放世界,玩家不仅是消费者,还是游戏内容的生产者。在设计的维度上,策划只掌控一半,另一半由玩家掌控,对游戏设计的要求也更上一个档次。

 

或者,梦在规模。云计算的普及,带各个行业的变革,游戏行业也不乏探索者们,尝试将游戏的规模放到一个更大的尺度上,去追求体验的升级。更多的玩家更大的地图更高的实时性更一致的世界,希望给玩家带来更真实的体验

 

还是,梦在计算。当计算能力提高十倍,量变会引起质变。虽然摩尔定律在 CPU 上逐渐失效,但是 2010 年后人工智能的兴起,带来了算力提升的新途径。边缘计算,正在改变手机芯片的整体架构,在 CPU/GPU 都用上的今天,神经网络芯片仍是未开垦的新空间。AlphaGo 的出现,将神经网络带上了舞台。OpenAI Five,Deepmind AlphaStar不断创造深度神经网络超越人类顶级玩家的新场景高通腾讯 AI Lab,VIVO 手机与《王者荣耀》四方合作,更是在尝试将 AI 推理从云端迁移至移动端。边缘计算,正在改变手机芯片的整体架构,在 CPU/GPU 都用上的今天,神经网络芯片仍是开垦的新空间。xxx

写在最后

 

建筑大师 Frank Lloyd Wright 曾说「人类建筑的黄金时代,正是限制最多的时代」今天的游戏行业百花齐放,展现出无限可能性。相比游戏玩法层出不穷的黄金时代,现在的游戏设计限制更少空间更大,对从业者来说也提出了更大的挑战。在工作室追求顶级大作的同时,也有许多富有创意的独立创作者们,前仆后继用创意为行业源源不断地注入活力。

 

电子游戏的未来是会陷入迷途,或是闪耀光芒,一切皆未可知。梦要做,设计也要做,路遥知马力,一切正可期。

 

资料来源:

[1] 北京大学互联网发展研究中心,《游戏学》. 中国人民大学出版社;

[2] Alexander Smit. One, Two, Three, Four I Declare a Space War;

[3] History of video games. 维基百科. Wikipedia.com.

以梦为马:电子游戏,突破与创新

2019-07-05
0